Senin, 30 Juni 2014
Sabtu, 14 Juni 2014
Torque 3D Game Engine
PENGERTIAN GAME
Game berasal
dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam
hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual
playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan
intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu
menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan
permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang
dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Faktor Penting dalam Game
Agen adalah
suatu entitas perangkat lunak komputer yang memungkin-kan user (pengguna) untuk
mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously).Agen memiliki
kemampuan cerdas untuk berkolaborasi dengan user/pemain, melakukan fungsi
monitoring dan learning untuk memenuhi kebutuhan user.Dalam melakukan fungsi
monitoring dan learning, seorang agen harus dibekali kecerdasan buatan. Game
yang memiliki perilaku agen, dimana kemampuan agennya bisa berkembang dengan
mempelajari kemampuan player sulit untuk diimplementasikan.
Perilaku agen
yang memiliki kemampuan kompleks akan bermanfaat untuk pengembangan pola
permainan game yang lebih menarik. Para perancang game bisa menggunakan metoda
ini untuk memberikan karakter kepada agen non-player characters (NPC’s), atau
mereka bisa melatih agen untuk melawan player yang memiliki perilaku yang
didesign menggunakan script dan juga bisa dimanfaatkan untuk menemukan
kelemahan-kelemahan pada pola script yang dibuat. Metoda ini digunakan agen
untuk melatih perilakunya pada saat melawan pemain. Jadi faktor penting dari
game adalah :Agent yang meliputi NPC dan environment dan Kecerdasan yang
dimiliki agent.
Macam-Macam Tipe
Game:
- Real Time
Strategy (RTS), Action
- Time
Management Game
- Adventure Game
- Serious Game
- Puzzle
- Physic Game
- etc
Sejarah dari Game Engine
Istilah “Game Engine” muncul pada
pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti orang
pertama shooters (FPS). (Lihat juga: pertama-orang jujur mesin). Begitulah
popularitas id Software ’s Doom dan Quakepermainan
yang, daripada
bekerja dari nol, lain pengembangberlisensi bagian inti dari perangkat
lunak dan grafis yang dirancang mereka sendiri, karakter, senjata,
dan tingkat-”permainan isi” atau “permainan aset. “ Pemisahan
permainan-aturan tertentu dan data dari konsep-konsep dasar
seperti tabrakan dan permainanentitas yang berarti bahwa tim
bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Kemudian permainan,
seperti Quake III Arena dan Epic Games ’s
1998 Unreal dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan
mesin dan konten dikembangkan secara terpisah.Praktek seperti
perizinan teknologi telah terbukti menjadi aliran pendapatan tambahan
yang berguna untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi tunggal untuk
high-end mesin permainan komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 hingga
jutaan dolar, dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin
perusahaan (seperti terlihat dengan Unreal Engine).Setidaknya, mesin dapat
digunakan kembali membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih
mudah, yang merupakan keuntungan berharga dalam persaingan industri video
game.
Pengertian Game Engine
Game engine (mesin game) adalah
suatu sistem perangkat lunak yg dikhususkan untuk mensport segala keperluan
dalam membangun suatu game atau simulasi grafik. Peran dari mesin game adalah
menggabungkan modul-modul tersebut, sehingga pengembang game dapat
memanfaatkannya dalam pembuatan game atau simulasi grafik. Konsep dari game
engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game
untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs,
memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif
dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain.
Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil,
sekitar 50% jadi.Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan.Kurang
body dan aksesoris.
Sebuah game engine dibagi lagi
menjadi dua bagian besar, yaitu API dan SDK.API (Application Programming
Interfaces) adalah bagian operating system, services dan libraries yang
diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan.Dalam hal ini
contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang
sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating
system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.
Didalam mesin engine ini, terdapat modul-modul atau fungsi-fungsi antara lain
untuk keperluan:
·
rendering
·
physical
engine atau collision detection,
·
sound
·
script
·
animation
·
artifical
intelligent
·
network.
·
memory
management
·
scene
graph, dll
Beberapa elemen
yang ada di dalam game engine adalah :
-
Tools/Data
-
System
-
Console
-
Support
-
Renderer/Engine
Core
-
Game
Interface
-
The
Game
Jenis-jenis Game Engine
a.
Roll-your-own
game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti
publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka
menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine
mereka sendiri.Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain
kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer,
lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk
sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat
dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
b.
Mostly-ready
game engines
Engine engine ini biasanya sudah
menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer.Semuanya
termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya.Biasanya
game engine semacam ini memiliki batasan-batasan. Hal ini ditujukan agar tidak
terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang
menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu
sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya, sehingga dapat menyingkat sangat
banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
c.
Point-and-click
engines
Engine untuk point-and-click
merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly.
Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti
GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D, dengan sedikit memanfaatkan coding.
Beberapa contoh
game engine
-
RealmForge
-
Truevision3D
-
OGRE
-
Delta3D
Commercial Game Engine
Torque Game Engine
atau TGE adalah versi modifikasi dari sebuah 3D komputer mesin
permainan awalnya dikembangkan oleh Dynamix untuk 2001 FPD suku
2. Torque
mesin yang sejak saat itu telah tersedia untuk lisensi dari GarageGames untuk
independen dan profesional pengembang permainan. Beberapa
judul terkenal komersial dikembangkan dengan menggunakan mesin termasuk Blockland, Marble
Blast Gold, Minion
dari Tawa, TubeTwist, Ultimate
Duck Hunting, Wildlife Tycoon: Venture Afrika, ThinkTanks, The
Destiny of Zorro dan Penny
Arcade Adventures. Torque
Game Engine tidak lagi dijual karena telah digantikan oleh Torque 3D.
Kelebihannya:
Selain sebagai
mesin grafis 3D, TGE menyediakan kode jaringan yang kuat, scripting, di-dunia
mesin editing dan GUI penciptaan. The source
code dapat
dikompilasi pada Windows, Macintosh, Linux, Wii, Xbox360 dan iPhone platform.
Torque mendukung jaringan LAN dan
permainan di internet dengan tradisional arsitektur client-server. Server
objek “ghosted” pada klien dan diperbarui secara berkala atau pada peristiwa.
DTS model biasanya digunakan untuk
karakter dan kendaraan meskipun kadang-kadang,disini digunakan untuk bangunan
dan interior jadi beda .
Dataran secara otomatis menyala dan
tekstur diterapkan pada daerah dapat dicampur bersama-sama dengan dengan rapi.
Kekurangannya:
Banyak versi dari Torque Game
Engine, terutama Torque Torque X dan 3d, yang hampir seluruhnya kurang di
dokumentasi resmi. Sebagai contoh, satu-satunya dokumentasi resmi untuk
Torque 3d terdiri dari deskripsi singkat subset terbatas fitur
Sofwarenya mahal
sekali Tersedia Lisensi Indie untuk individu dan perusahaan yang membuat
kurang dari US $ 250,000 dalam penjualan tahun sebelumnya, dan Lisensi
Komersial Tersedia pada harga yang lebih tinggi untuk individu dan perusahaan
yang membuat lebih dari 250,000 dolar di tahun sebelumnya
Spesifikasi
minimum
Karena
bagi sebagian orang membuat game tampaknya membutuhkan peralatan yang cukup
mahal. Anggapan itu tidak sepeenuhnya salah. Yang sebenarnya adalah bisa
menentukan peralatan minimum jika mengetahui game yang akan dibuat sebelumnnya. Apabila
hanya ingin membuat game yang sederhana dengan software yang tidak
terlalu rumit maka spesifikasinya akan lebih jauh berbeda dengan kebutuhan yang
akan di pakai dalam proses pembuat game tersebut.
1.
Spesifikasi peralatan system pengembangan game :
a.
Processor
b.
Memory
c. Hard Disk
d. Sound Card
e. Monitor
f. keyboard
g.
Modem
Pilihan flatform Game
Game seacara
umum banyak dibuat di beberapa platform sebagai berikut :
1.
Windows
Game yang
berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar. Memanfaatkan kemampuan
windows untuk tampilan yang sangat baik dengan kemampuan direct yang disediakan
Microsoft menjadikan para pengembang game umumnya bermain di platform ini.
Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform
windows. Karena PC adalah peralatan yang banyak dimiliki oleh pengguna rumahan
maka kebanyakan hobbyst dan amatir mengembangkan game di platform ini.
2.
Console
Saingan platform
windows adalah mesin console seperti Playsation dan Xbox pada masa kini. Pada
awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada pemakainya. Komputer
muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal menisn console dan kemudahan
peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform PC walaupun kini
platform PC sudah menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin console hamper sma
dengan platform PC namun tidak akan mendapatkan kemudahan. karena umumnya sulit
mengembangkan game di platform ini.
3.
Linux
Kini linux
menjadi competitor windows. Walaupun terkenal stabil, masih menimbulkan
keraguan untuk pengembangan game di platform ini karena masih sedikit game yang
di buat di linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya berbagai aplikasi yang
gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa membuat berbagai game yang
tidak kalah dari platform windows.
4.
DOS
Masa keemasan
platform ini sudah selesai. Dulu hampir semua game komersil berjalan di
platform ini. Namu kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan OS
yang beralih ke windows.
5.
Mac
Mac adalah
system operasi keluaran apple yang stabil dan fiturnya sangat baik.Tapi
nasibnya tidak terlau beruntung.Dari awal platform ini tampaknya tidak terlalu
banyak bersinggungan dengan dunia game.Walaupun salah satu kelebihan platform
ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik di banding PC, bahkan sampai
saat ini hal itu tetap dijaga.
6.
Handheld/HP
Sudah mulai
banyak mobile game dibuat dan dirancang khusus di platform ini. Bahkan tidak
terlalu berlebihan jika platform ini bisa menjadi pesaing untuk beberapa jenis
game seperti online game. Walaupun tidak seheban game di computer, tetapi
kemudahan dan dan jumlah peralatan yang nyaris banyak digunakan untuk alat
komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan sebagai pengembang.
Umumnya menggunakan bahasa pemrograman java.
The Oculus Rift dan Torque 3D
The Oculus Rift Development Kit
adalah baik kepala dipasang layar dan sistem pelacakan kepala. Jika Anda tidak
terbiasa dengan Rift Anda harus ke situs mereka di mana Anda dapat membaca
lebih lanjut tentang hal itu dan menonton beberapa video dari Rift dalam
tindakan.
The Oculus Rift Development Kit
Kepala
Mounted Tampilan
Rift cocok di atas kepala Anda dan
memberikan gambar yang terpisah untuk masing-masing mata. Hal ini memungkinkan
Anda untuk merasa seperti berada dalam permainan sebagai karakter dan
memberikan visi stereo benar.Secara fisik Rift memiliki panel LCD tunggal yang
hampir terbelah dua sehingga setiap mata menerima setengah dari layar.Untuk
saat ini tersedia Development Kit (ditujukan untuk para pengembang untuk mulai
membangun aplikasi VR) ini bekerja untuk resolusi 640x800 per mata.Hal ini
dikenal sebagai sisi-by-side stereo.
Pipa grafis 3D Torque
yang awalnya tidak diciptakan dengan render stereo dalam pikiran. Ini berarti
bahwa kait harus ditambahkan ke dalam pipa untuk mendukung sisi-by-side
rendering, yang secara efektif berarti bahwa Anda akhirnya merender dua kali
untuk setiap frame. Dalam rangka untuk mencapai benar stereo render ini juga
berarti menggeser posisi kamera dua kali per frame ke account untuk posisi mata
pengguna.
Side-by-side stereo rendering
Hal lain yang perlu diperhitungkan
adalah bahwa mata pengguna tidak berpusat pada masing-masing setengah dari
layar Rift itu. Sementara mengenakan Rift mata pengguna yang bergeser ke arah
pusat seluruh unit.Ini berarti bahwa mata kiri sedikit kanan tengah layar setengah,
dan mata kanan sedikit kiri pusat layar setengah itu. Agar perspektif dunia
muncul untuk berkumpul di mata pengguna proyeksi diimbangi perlu ditambahkan ke
setiap render (mengimbangi dua kali per frame untuk stereo rendering). Ini
bukanlah sesuatu Torque 3D awalnya setup untuk menangani.
Dengan stereo rendering dan proyeksi
diimbangi di tempat, Rift membutuhkan satu langkah terakhir.Untuk menyediakan
lapangan yang luas pandang Rift menggunakan optik untuk membuatnya terlihat
seperti layar yang membungkus di sekitar Anda.Untuk memastikan bahwa rendering
dari Torque 3D terlihat benar melalui lensa Rift itu kita perlu melakukan disTorque
yang berlawanan sebagai langkah terakhir dalam menciptakan satu frame. Sebuah
disTorque barrel efek pasca shader diaplikasikan di atas seluruh layar sebelum
frame disajikan kepada Rift tersebut.
Final image as sent to the Rift
Kepala Tracking
Memiliki pandangan intim membuat
Anda merasa seperti Anda berada di sana secara pribadi. Tetapi untuk
benar-benar menjual simulasi yang Anda butuhkan untuk dapat secara bebas
melihat-lihat. Rift ini menyediakan real-time tracking rotasi kepala Anda yang
dapat kita gunakan dalam Torque 3D untuk memodifikasi dimana kamera sedang
mencari.
Untuk menerima kepala pelacakan data
Rift itu kita perlu menyertakan OculusVR SDK di Torque 3D.Hal ini dilakukan
dengan memasukkan modul oculusVR baru dan kembali berjalan-generator proyek
T3D.Ini juga mencakup sejumlah berkas dukungan baru di bawah direktori platform
/ input / oculusVR dengan proyek Anda.
Dengan rilis ini Torque 3D mendukung
dua jenis peristiwa input yang dapat digunakan dengan peta tindakan untuk
melakukan suatu tindakan. Yang pertama adalah acara sumbu miring standar yang
mewakili rotasi mutlak kepala sebagai vektor dan sudut. Ini adalah jenis yang
sama dari peristiwa seperti yang dihasilkan oleh kontroler Leap Motion and
Razer Hydra implementasi kontroler. Keuntungan dari acara ini adalah masukan
sangat mudah untuk bekerja dengan menggunakan fungsi standar T3D, dan Anda tidak
perlu khawatir dengan kunci gimbal.
Tipe kedua event
masukan menggunakan Euler sudut untuk mewakili rotasi mutlak kepala
itu.Heading, pitch dan Bank sudut ini dihasilkan langsung oleh OculusVR SDK dan
diteruskan kepada kode Anda. Alasan utama untuk menggunakan jenis acara ini
adalah jika Anda ingin untuk campuran dalam beberapa nilai rotasi dari
perangkat lain, seperti gamepad. Sangat sering kita ingin menambahkan dalam
rotasi relatif dari gamepad ini jempol menempel rotasi mutlak Rift itu.Hal ini
memungkinkan pengguna untuk berputar sepanjang jalan di sekitar dalam dunia
maya tanpa harus benar-benar memutar kepala dan tubuh mereka semua
jalan.Menggunakan Euler sudut membuat ini sangat mudah dilakukan.
Permainan Obyek Dukungan untuk Kepala Tracking
Torque 3D sudah mendukung berputar
kamera atau pemutar berdasarkan nilai relatif dari mouse atau gamepad. Namun,
tidak ada konsep rotasi mutlak, terutama dalam kombinasi dengan input relatif.
Dengan memperluas pada kelas
ExtendedMove baru yang pertama kali diperkenalkan dengan integrasi kontroler
Leap Gerak, baik Kamera dan kelas Player sekarang mendukung rotasi
mutlak.Dengan makan baik pelacakan kepala Rift dan mouse atau masukan rotasi
relatif gamepad ke dalam pipa masukan ExtendedMove kita sekarang memiliki
kontrol penuh atas pandangan Rift menjadi sebuah dunia Torque 3D.
Flying around the world with the Camera class
Dengan kelas Pemain kamera 3 orang
yang juga didukung.Ini adalah modus yang sangat menarik sebagai rotasi kepala
Anda memiliki kamera memutar tentang pemain bukan di tempat.Ini benar-benar
cukup dingin dan tidak membingungkan seperti yang Anda harapkan pertama.
Looking to the side of the player from 3rd person
Aspek lain dari rotasi kamera yang Torque
3D aslinya tidak berurusan dengan adalah bank atau roll. Biasanya Kamera atau
pemain kelas mengabaikan semua gulungan masukan dan pandangan selalu di bidang
yang sama. Sungguh menakjubkan seberapa cepat Anda menjadi gerak / VR sakit
ketika Anda memiringkan kepala Anda ke arah bahu Anda dan cakrawala datang
dengan Anda.
Untuk memungkinkan bagi perbankan
properti cameraCanRoll baru kamera telah ditambahkan ke datablock
ShapeBaseData.Bila diatur ke true Kamera dan Pemain kelas sekarang mengambil
banking ke rekening. Bila
menggunakan orang 1st dipasang bentuk dengan kelas Player (seperti lengan dan
senjata disertakan dengan aktor tentara), bentuk-bentuk mount yang melekat pada
mata pemain dan akan roll dengan pandangan.
Tilting your head while the player’s arms remain where they
should
Menyiapkan Proyek Anda untuk
Oculus Rift
Sementara banyak perubahan dan kode
baru telah diperlukan untuk membuat Torque 3D dan Rift bermain baik
bersama-sama, itu sebenarnya cukup sederhana untuk memulai dengan menggunakan
Rift dalam proyek Anda sendiri. Hal ini membutuhkan bahwa Anda menelepon beberapa
fungsi TorqueScript helper, dan setup yang tepat binding peta tindakan.
Oculus Rift dan Torque
3D Demo Game: Rift Valley
Mengikuti tradisi kami membuat demo
permainan untuk memamerkan didukung perangkat terbaru, Ron Kapaun dan saya
telah menciptakan contoh game baru bernama Rift Valley. Dalam permainan ini
Anda berkeliaran di sekitar lembah terpencil menjelajahi struktur yang
terlupakan.
Ketika Anda pertama kali memulai
demo Anda akan disajikan dengan beberapa pilihan untuk bagaimana hal itu akan
berjalan pada Rift tersebut. Secara default, ketika Anda menekan tombol Play
permainan akan beralih ke layar Rift itu pada resolusi yang benar. Ada juga
beberapa mode resolusi eksperimental Anda dapat mencoba.Rincian lebih lanjut
dapat ditemukan dengan mengklik tombol Tentang. Juga, pastikan untuk memakai
headphone saat bermain demo. Kami memiliki suara 3D!
Setelah Anda berada dalam permainan
Anda dapat melihat-lihat dengan kepala Anda.Anda juga dapat menggunakan salah
satu tombol WASD dan mouse, atau Xbox360 gamepad standar untuk bergerak dan
melihat-lihat. Menggunakan gamepad memiliki beberapa fitur tambahan yang dapat
Anda baca pada jendela About.
Follow the path and see what awaits
Be sure to check out both the outdoors and indoors
Demo ini telah dioptimalkan untuk
mencoba dan mempertahankan kurang dari 16mspf (milidetik per frame).Sebagian
besar optimasi ini telah dengan seni yang Ron diproduksi untuk mendapatkan
hasil maksimal dari resolusi Rift, dan kebutuhan untuk membuat dua kali untuk melihat
stereo. Ini akan, tentu saja, tergantung pada komputer Anda sendiri. Tapi kami
telah diuji dengan komputer dan kartu video yang berasal dari era 2008/2009 dan
tampaknya telah mencapai target kami.
Masalah yang Diketahui
Beberapa masalah telah datang saat
bekerja di demo Rift Valley. Yang pertama adalah bahwa tepi yang lembut
bayangan matahari muncul untuk berenang saat Anda memutar pandangan Anda.Ini
sebenarnya selalu terjadi dengan bayangan T3D tetapi jauh kurang terlihat
ketika Anda tidak memiliki kepala Anda sendiri angguk sekitar lokasi
kejadian.Selain itu, tepi bayangan lembut matahari juga dapat muncul melayang
sedikit di atas permukaan mereka berada di, tapi itu tampaknya tergantung
tampilan.
Isu kedua adalah dengan Rift Valley
demo itu sendiri. Tampaknya decals tidak bekerja pada tingkat demo.Ketika
menembakkan senjata Anda harus dapat melihat lubang peluru.Sebagai decals pada
umumnya telah diuji sebagai bekerja dengan Rift, ini adalah khusus untuk Rift
Valley.
Isu-isu ini akan diselidiki untuk rilis berikutnya.
Masa Depan
Mengutip orang Oculus, ini adalah
Hari 0 dukungan Rift Torque 3D itu. Ada beberapa perbaikan yang bisa dilakukan,
dan saya yakin sebagai orang-orang mulai menggunakan Torque 3D dan Rift lebih
banyak hal yang akan datang up. Berikut adalah beberapa perbaikan masa depan
yang ada di radar saya:
Side-By-Side Rendering
Lokasi di mana sisi-by-side render
terjadi dapat dipindahkan lebih jauh ke dalam pipa grafis 3D Torque itu.
Sekarang semua bayangan cahaya dihitung sekali, tapi scene umum pemusnahan
dilakukan dua kali masing-masing sesuai mata melihat frustum.Situasi yang ideal
adalah untuk menyisihkan sekali dengan frustum sedikit lebih besar dan kemudian
membuat.
Pengurangan Latency
Ada beberapa strategi yang dapat diterapkan
untuk membantu mengurangi latency.John Carmack mengumpulkan blog menguraikan
masalah bersama dengan beberapa solusi yang mungkin di sini. Dua strategi yang
saya pikir bisa dimasukkan ke dalam Torque 3D termasuk mencegah buffer GPU, dan
melihat memotong.
GUI Dukungan
Tak satu pun dari kontrol GUI Torque
3D adalah dukungan oleh Rift tersebut. Jika Anda melihat pada naskah demo Rift
Valley Anda akan melihat bahwa saya memalsukan hal-hal dengan layar Loading.
Semacam GUI melihat saat mengenakan Rift yang diperlukan oleh sebagian besar
permainan.
Apa yang dimaksud dengan GUI?
"GUI" adalah singkatan
dari Graphical User Interface. Ini adalah penjumlahan dari semua kontrol
(jendela, tombol, text field, dll) yang digunakan untuk berinteraksi dengan
permainan dan pengaturannya. Kebanyakan interface dalam permainan terdiri dari
tombol untuk memulai atau bergabung dengan sesi permainan, perangkat editing
untuk mengubah preferensi pengguna, pilihan untuk mengubah resolusi layar dan
pilihan rendering, dan unsur-unsur yang menampilkan data permainan kepada
pengguna saat mereka bermain.
Penciptaan GUI
dan desain sangat penting untuk pengembangan game. Banyak permainan yang layak
telah lumpuh oleh GUI tidak dapat diakses, itulah sebabnya mengapa memiliki
built in editor GUI dapat menjadi berkat. The Torque 3D Editor menyediakan
fungsionalitas drag and drop, dengan mengisi minimal dalam persyaratan kosong.
Torque 3D GUI
GUI disimpan
sebagai script (gui.), Yang memungkinkan Anda untuk lebih men-tweak nilai
dengan menggunakan editor teks favorit Anda. Selain itu, Anda dapat
mendeklarasikan variabel dan menentukan fungsi pada akhir script GUI, yang
tidak akan ditulis di atas ketika memodifikasi GUI menggunakan Torque Editor.
Beberapa kontrol yang dapat dikombinasikan untuk membuat sebuah antarmuka tunggal. Setiap kontrol yang terkandung dalam struktur tunggal, yang dapat dimasukkan ke dalam elemen-elemen GUI lain untuk membentuk pohon. Berikut ini adalah contoh dari kontrol GUI yang menampilkan gambar:
Beberapa kontrol yang dapat dikombinasikan untuk membuat sebuah antarmuka tunggal. Setiap kontrol yang terkandung dalam struktur tunggal, yang dapat dimasukkan ke dalam elemen-elemen GUI lain untuk membentuk pohon. Berikut ini adalah contoh dari kontrol GUI yang menampilkan gambar:
// Bitmap GUI control
new GuiBitmapCtrl() {
profile =
"GuiDefaultProfile";
horizSizing = "width";
vertSizing = "height";
position = "8 8";
extent = "384 24";
minExtent = "8 8";
visible = "1";
helpTag = "0";
bitmap =
"art/gui/images/swarmer.png";
wrap = "0";
};
Setelah GUI di atas adalah aktif dalam antarmuka Anda, maka akan muncul sebagai berikut:
GUI Editor
Torque 3D fitur WYSIWYG
GUI Editor, yang
memungkinkan Anda untuk membuat, mengedit,
dan menguji GUI Anda
dalam permainan dengan kesetiaan
yang maksimal. 90% penciptaan GUI Anda
dapat dilakukan dalam editor, meninggalkan 10% untuk scripting
canggih.
Refrensi :
http://gemafitri.blogspot.com/http://tayerpups.wordpress.com/2010/03/17/analisa-game-engine/
http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html
http://godekcadel.blogspot.com/2012/03/game-permainan-dalam-bahasa-indonesia.html
http://dagdigdugweew.blogspot.com/2011/03/analisa-game-engine.html
http://www.garagegames.com/community/blogs/view/22249
Langganan:
Postingan (Atom)