Sabtu, 14 Juni 2014

Torque 3D Game Engine

PENGERTIAN GAME

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. 

Faktor Penting dalam Game

Agen adalah suatu entitas perangkat lunak komputer yang memungkin-kan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously).Agen memiliki kemampuan cerdas untuk berkolaborasi dengan user/pemain, melakukan fungsi monitoring dan learning untuk memenuhi kebutuhan user.Dalam melakukan fungsi monitoring dan learning, seorang agen harus dibekali kecerdasan buatan. Game yang memiliki perilaku agen, dimana kemampuan agennya bisa berkembang dengan mempelajari kemampuan player sulit untuk diimplementasikan.
Perilaku agen yang memiliki kemampuan kompleks akan bermanfaat untuk pengembangan pola permainan game yang lebih menarik. Para perancang game bisa menggunakan metoda ini untuk memberikan karakter kepada agen non-player characters (NPC’s), atau mereka bisa melatih agen untuk melawan player yang memiliki perilaku yang didesign menggunakan script dan juga bisa dimanfaatkan untuk menemukan kelemahan-kelemahan pada pola script yang dibuat. Metoda ini digunakan agen untuk melatih perilakunya pada saat melawan pemain. Jadi faktor penting dari game adalah :Agent yang meliputi NPC dan environment dan Kecerdasan yang dimiliki agent.
Macam-Macam Tipe Game:
- Real Time Strategy (RTS), Action
- Time Management Game
- Adventure Game
- Serious Game
- Puzzle
- Physic Game
- etc

Sejarah dari Game Engine

            Istilah “Game Engine” muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti orang pertama shooters (FPS). (Lihat juga: pertama-orang jujur mesin). Begitulah popularitas id Software ’s Doom dan Quakepermainan yang, daripada bekerja dari nol, lain pengembangberlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan grafis yang dirancang mereka sendiri, karakter, senjata, dan tingkat-”permainan isi” atau “permainan aset. “ Pemisahan permainan-aturan tertentu dan data dari konsep-konsep dasar seperti tabrakan dan permainanentitas yang berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
            Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan Epic Games ’s 1998 Unreal dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah.Praktek seperti perizinan teknologi telah terbukti menjadi aliran pendapatan tambahan yang berguna untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi tunggal untuk high-end mesin permainan komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 hingga jutaan dolar, dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan (seperti terlihat dengan Unreal Engine).Setidaknya, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih mudah, yang merupakan keuntungan berharga dalam persaingan industri video game.
           
Pengertian Game Engine

            Game engine (mesin game) adalah suatu sistem perangkat lunak yg dikhususkan untuk mensport segala keperluan dalam membangun suatu game atau simulasi grafik. Peran dari mesin game adalah menggabungkan modul-modul tersebut, sehingga pengembang game dapat memanfaatkannya dalam pembuatan game atau simulasi grafik. Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi.Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan.Kurang body dan aksesoris.
            Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar, yaitu API dan SDK.API (Application Programming Interfaces) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan.Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya. Didalam mesin engine ini, terdapat modul-modul atau fungsi-fungsi antara lain untuk keperluan:
·         rendering
·         physical engine atau collision detection,
·         sound
·         script
·         animation
·         artifical intelligent
·         network.
·         memory management
·         scene graph, dll

Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :
-          Tools/Data
-          System
-          Console
-          Support
-          Renderer/Engine Core
-          Game Interface
-          The Game
           
Jenis-jenis Game Engine

a.      Roll-your-own game engine
            Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri.Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
b.      Mostly-ready game engines
            Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer.Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya.Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan-batasan. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya, sehingga dapat menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
c.       Point-and-click engines
            Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D, dengan sedikit memanfaatkan coding.
Beberapa contoh game engine
-          RealmForge
-          Truevision3D
-          OGRE
-          Delta3D

Commercial Game Engine

            Torque Game Engine atau TGE adalah versi modifikasi dari sebuah 3D  komputer mesin permainan awalnya dikembangkan oleh Dynamix  untuk 2001  FPD  suku 2. Torque mesin yang sejak saat itu telah tersedia untuk lisensi dari GarageGames untuk independen dan profesional pengembang permainan.  Beberapa judul terkenal komersial dikembangkan dengan menggunakan mesin termasuk Blockland,  Marble Blast Gold,  Minion dari Tawa,  TubeTwist,  Ultimate Duck Hunting,  Wildlife Tycoon: Venture Afrika,  ThinkTanks,  The Destiny of Zorro dan Penny Arcade Adventures.  Torque Game Engine tidak lagi dijual karena telah digantikan oleh Torque 3D.
Kelebihannya:
Selain sebagai mesin grafis 3D, TGE menyediakan kode jaringan yang kuat, scripting, di-dunia mesin editing dan GUI  penciptaan. The source code  dapat dikompilasi pada Windows,  Macintosh,  Linux,  Wii,  Xbox360 dan iPhone  platform.

Model pemuatan mendukung model 3D  dalam. DTS  format file  dan. DIF format file

            Torque mendukung jaringan LAN dan permainan di internet dengan tradisional arsitektur client-server. Server objek “ghosted” pada klien dan diperbarui secara berkala atau pada peristiwa.
            DTS model biasanya digunakan untuk karakter dan kendaraan meskipun kadang-kadang,disini digunakan untuk bangunan dan interior jadi beda .
            Dataran secara otomatis menyala dan tekstur diterapkan pada daerah dapat dicampur bersama-sama dengan dengan rapi.
Kekurangannya:
            Banyak versi dari Torque Game Engine, terutama Torque Torque X dan 3d, yang hampir seluruhnya kurang di dokumentasi resmi. Sebagai contoh, satu-satunya dokumentasi resmi untuk Torque 3d terdiri dari deskripsi singkat subset terbatas fitur
            Sofwarenya mahal sekali Tersedia Lisensi Indie untuk individu dan perusahaan yang membuat kurang dari US $ 250,000 dalam penjualan tahun sebelumnya, dan Lisensi Komersial Tersedia pada harga yang lebih tinggi untuk individu dan perusahaan yang membuat lebih dari 250,000 dolar di tahun sebelumnya

Spesifikasi minimum

Karena bagi sebagian orang membuat game tampaknya membutuhkan peralatan yang cukup mahal. Anggapan itu tidak sepeenuhnya salah. Yang sebenarnya adalah bisa menentukan peralatan minimum jika mengetahui game yang akan dibuat sebelumnnya. Apabila hanya ingin membuat game yang sederhana dengan software yang tidak terlalu rumit maka spesifikasinya akan lebih jauh berbeda dengan kebutuhan yang akan di pakai dalam proses pembuat game tersebut.


1.      Spesifikasi peralatan system pengembangan game :

a.      Processor
b.      Memory
c.       Hard Disk
d.      Sound Card
e.       Monitor
f.       keyboard
g.      Modem


Pilihan flatform Game

Game seacara umum banyak dibuat di beberapa platform sebagai berikut :

1.      Windows
Game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar. Memanfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang sangat baik dengan kemampuan direct yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform windows. Karena PC adalah peralatan yang banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan hobbyst dan amatir mengembangkan game di platform ini.

2.      Console
Saingan platform windows adalah mesin console seperti Playsation dan Xbox pada masa kini. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada pemakainya. Komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal menisn console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform PC walaupun kini platform PC sudah menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin console hamper sma dengan platform PC namun tidak akan mendapatkan kemudahan. karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini.

3.      Linux
Kini linux menjadi competitor windows. Walaupun terkenal stabil, masih menimbulkan keraguan untuk pengembangan game di platform ini karena masih sedikit game yang di buat di linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya berbagai aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa membuat berbagai game yang tidak kalah dari platform windows.
4.      DOS
Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hampir semua game komersil berjalan di platform ini. Namu kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan OS yang beralih ke windows.

5.      Mac
Mac adalah system operasi keluaran apple yang stabil dan fiturnya sangat baik.Tapi nasibnya tidak terlau beruntung.Dari awal platform ini tampaknya tidak terlalu banyak bersinggungan dengan dunia game.Walaupun salah satu kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik di banding PC, bahkan sampai saat ini hal itu tetap dijaga.

6.      Handheld/HP
Sudah mulai banyak mobile game dibuat dan dirancang khusus di platform ini. Bahkan tidak terlalu berlebihan jika platform ini bisa menjadi pesaing untuk beberapa jenis game seperti online game. Walaupun tidak seheban game di computer, tetapi kemudahan dan dan jumlah peralatan yang nyaris banyak digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan sebagai pengembang. Umumnya menggunakan bahasa pemrograman java.


The Oculus Rift dan Torque 3D

            The Oculus Rift Development Kit adalah baik kepala dipasang layar dan sistem pelacakan kepala. Jika Anda tidak terbiasa dengan Rift Anda harus ke situs mereka di mana Anda dapat membaca lebih lanjut tentang hal itu dan menonton beberapa video dari Rift dalam tindakan.

The Oculus Rift Development Kit

Kepala Mounted Tampilan

            Rift cocok di atas kepala Anda dan memberikan gambar yang terpisah untuk masing-masing mata. Hal ini memungkinkan Anda untuk merasa seperti berada dalam permainan sebagai karakter dan memberikan visi stereo benar.Secara fisik Rift memiliki panel LCD tunggal yang hampir terbelah dua sehingga setiap mata menerima setengah dari layar.Untuk saat ini tersedia Development Kit (ditujukan untuk para pengembang untuk mulai membangun aplikasi VR) ini bekerja untuk resolusi 640x800 per mata.Hal ini dikenal sebagai sisi-by-side stereo.
Pipa grafis 3D Torque yang awalnya tidak diciptakan dengan render stereo dalam pikiran. Ini berarti bahwa kait harus ditambahkan ke dalam pipa untuk mendukung sisi-by-side rendering, yang secara efektif berarti bahwa Anda akhirnya merender dua kali untuk setiap frame. Dalam rangka untuk mencapai benar stereo render ini juga berarti menggeser posisi kamera dua kali per frame ke account untuk posisi mata pengguna.


  Side-by-side stereo rendering

            Hal lain yang perlu diperhitungkan adalah bahwa mata pengguna tidak berpusat pada masing-masing setengah dari layar Rift itu. Sementara mengenakan Rift mata pengguna yang bergeser ke arah pusat seluruh unit.Ini berarti bahwa mata kiri sedikit kanan tengah layar setengah, dan mata kanan sedikit kiri pusat layar setengah itu. Agar perspektif dunia muncul untuk berkumpul di mata pengguna proyeksi diimbangi perlu ditambahkan ke setiap render (mengimbangi dua kali per frame untuk stereo rendering). Ini bukanlah sesuatu Torque 3D awalnya setup untuk menangani.
            Dengan stereo rendering dan proyeksi diimbangi di tempat, Rift membutuhkan satu langkah terakhir.Untuk menyediakan lapangan yang luas pandang Rift menggunakan optik untuk membuatnya terlihat seperti layar yang membungkus di sekitar Anda.Untuk memastikan bahwa rendering dari Torque 3D terlihat benar melalui lensa Rift itu kita perlu melakukan disTorque yang berlawanan sebagai langkah terakhir dalam menciptakan satu frame. Sebuah disTorque barrel efek pasca shader diaplikasikan di atas seluruh layar sebelum frame disajikan kepada Rift tersebut.


Final image as sent to the Rift

Kepala Tracking

            Memiliki pandangan intim membuat Anda merasa seperti Anda berada di sana secara pribadi. Tetapi untuk benar-benar menjual simulasi yang Anda butuhkan untuk dapat secara bebas melihat-lihat. Rift ini menyediakan real-time tracking rotasi kepala Anda yang dapat kita gunakan dalam Torque 3D untuk memodifikasi dimana kamera sedang mencari.
            Untuk menerima kepala pelacakan data Rift itu kita perlu menyertakan OculusVR SDK di Torque 3D.Hal ini dilakukan dengan memasukkan modul oculusVR baru dan kembali berjalan-generator proyek T3D.Ini juga mencakup sejumlah berkas dukungan baru di bawah direktori platform / input / oculusVR dengan proyek Anda.
            Dengan rilis ini Torque 3D mendukung dua jenis peristiwa input yang dapat digunakan dengan peta tindakan untuk melakukan suatu tindakan. Yang pertama adalah acara sumbu miring standar yang mewakili rotasi mutlak kepala sebagai vektor dan sudut. Ini adalah jenis yang sama dari peristiwa seperti yang dihasilkan oleh kontroler Leap Motion and Razer Hydra implementasi kontroler. Keuntungan dari acara ini adalah masukan sangat mudah untuk bekerja dengan menggunakan fungsi standar T3D, dan Anda tidak perlu khawatir dengan kunci gimbal.
Tipe kedua event masukan menggunakan Euler sudut untuk mewakili rotasi mutlak kepala itu.Heading, pitch dan Bank sudut ini dihasilkan langsung oleh OculusVR SDK dan diteruskan kepada kode Anda. Alasan utama untuk menggunakan jenis acara ini adalah jika Anda ingin untuk campuran dalam beberapa nilai rotasi dari perangkat lain, seperti gamepad. Sangat sering kita ingin menambahkan dalam rotasi relatif dari gamepad ini jempol menempel rotasi mutlak Rift itu.Hal ini memungkinkan pengguna untuk berputar sepanjang jalan di sekitar dalam dunia maya tanpa harus benar-benar memutar kepala dan tubuh mereka semua jalan.Menggunakan Euler sudut membuat ini sangat mudah dilakukan.

Permainan Obyek Dukungan untuk Kepala Tracking

            Torque 3D sudah mendukung berputar kamera atau pemutar berdasarkan nilai relatif dari mouse atau gamepad. Namun, tidak ada konsep rotasi mutlak, terutama dalam kombinasi dengan input relatif.
            Dengan memperluas pada kelas ExtendedMove baru yang pertama kali diperkenalkan dengan integrasi kontroler Leap Gerak, baik Kamera dan kelas Player sekarang mendukung rotasi mutlak.Dengan makan baik pelacakan kepala Rift dan mouse atau masukan rotasi relatif gamepad ke dalam pipa masukan ExtendedMove kita sekarang memiliki kontrol penuh atas pandangan Rift menjadi sebuah dunia Torque 3D.


Flying around the world with the Camera class

            Dengan kelas Pemain kamera 3 orang yang juga didukung.Ini adalah modus yang sangat menarik sebagai rotasi kepala Anda memiliki kamera memutar tentang pemain bukan di tempat.Ini benar-benar cukup dingin dan tidak membingungkan seperti yang Anda harapkan pertama.


Looking to the side of the player from 3rd person

            Aspek lain dari rotasi kamera yang Torque 3D aslinya tidak berurusan dengan adalah bank atau roll. Biasanya Kamera atau pemain kelas mengabaikan semua gulungan masukan dan pandangan selalu di bidang yang sama. Sungguh menakjubkan seberapa cepat Anda menjadi gerak / VR sakit ketika Anda memiringkan kepala Anda ke arah bahu Anda dan cakrawala datang dengan Anda.
            Untuk memungkinkan bagi perbankan properti cameraCanRoll baru kamera telah ditambahkan ke datablock ShapeBaseData.Bila diatur ke true Kamera dan Pemain kelas sekarang mengambil banking ke rekening. Bila menggunakan orang 1st dipasang bentuk dengan kelas Player (seperti lengan dan senjata disertakan dengan aktor tentara), bentuk-bentuk mount yang melekat pada mata pemain dan akan roll dengan pandangan.


Tilting your head while the player’s arms remain where they should

Menyiapkan Proyek Anda untuk Oculus Rift

            Sementara banyak perubahan dan kode baru telah diperlukan untuk membuat Torque 3D dan Rift bermain baik bersama-sama, itu sebenarnya cukup sederhana untuk memulai dengan menggunakan Rift dalam proyek Anda sendiri. Hal ini membutuhkan bahwa Anda menelepon beberapa fungsi TorqueScript helper, dan setup yang tepat binding peta tindakan.

Oculus Rift dan Torque 3D Demo Game: Rift Valley

            Mengikuti tradisi kami membuat demo permainan untuk memamerkan didukung perangkat terbaru, Ron Kapaun dan saya telah menciptakan contoh game baru bernama Rift Valley. Dalam permainan ini Anda berkeliaran di sekitar lembah terpencil menjelajahi struktur yang terlupakan.


  
            Ketika Anda pertama kali memulai demo Anda akan disajikan dengan beberapa pilihan untuk bagaimana hal itu akan berjalan pada Rift tersebut. Secara default, ketika Anda menekan tombol Play permainan akan beralih ke layar Rift itu pada resolusi yang benar. Ada juga beberapa mode resolusi eksperimental Anda dapat mencoba.Rincian lebih lanjut dapat ditemukan dengan mengklik tombol Tentang. Juga, pastikan untuk memakai headphone saat bermain demo. Kami memiliki suara 3D!
            Setelah Anda berada dalam permainan Anda dapat melihat-lihat dengan kepala Anda.Anda juga dapat menggunakan salah satu tombol WASD dan mouse, atau Xbox360 gamepad standar untuk bergerak dan melihat-lihat. Menggunakan gamepad memiliki beberapa fitur tambahan yang dapat Anda baca pada jendela About.
Follow the path and see what awaits

Be sure to check out both the outdoors and indoors

            Demo ini telah dioptimalkan untuk mencoba dan mempertahankan kurang dari 16mspf (milidetik per frame).Sebagian besar optimasi ini telah dengan seni yang Ron diproduksi untuk mendapatkan hasil maksimal dari resolusi Rift, dan kebutuhan untuk membuat dua kali untuk melihat stereo. Ini akan, tentu saja, tergantung pada komputer Anda sendiri. Tapi kami telah diuji dengan komputer dan kartu video yang berasal dari era 2008/2009 dan tampaknya telah mencapai target kami.

Masalah yang Diketahui

            Beberapa masalah telah datang saat bekerja di demo Rift Valley. Yang pertama adalah bahwa tepi yang lembut bayangan matahari muncul untuk berenang saat Anda memutar pandangan Anda.Ini sebenarnya selalu terjadi dengan bayangan T3D tetapi jauh kurang terlihat ketika Anda tidak memiliki kepala Anda sendiri angguk sekitar lokasi kejadian.Selain itu, tepi bayangan lembut matahari juga dapat muncul melayang sedikit di atas permukaan mereka berada di, tapi itu tampaknya tergantung tampilan.
            Isu kedua adalah dengan Rift Valley demo itu sendiri. Tampaknya decals tidak bekerja pada tingkat demo.Ketika menembakkan senjata Anda harus dapat melihat lubang peluru.Sebagai decals pada umumnya telah diuji sebagai bekerja dengan Rift, ini adalah khusus untuk Rift Valley.

Isu-isu ini akan diselidiki untuk rilis berikutnya.

Masa Depan

            Mengutip orang Oculus, ini adalah Hari 0 dukungan Rift Torque 3D itu. Ada beberapa perbaikan yang bisa dilakukan, dan saya yakin sebagai orang-orang mulai menggunakan Torque 3D dan Rift lebih banyak hal yang akan datang up. Berikut adalah beberapa perbaikan masa depan yang ada di radar saya:

Side-By-Side Rendering

            Lokasi di mana sisi-by-side render terjadi dapat dipindahkan lebih jauh ke dalam pipa grafis 3D Torque itu. Sekarang semua bayangan cahaya dihitung sekali, tapi scene umum pemusnahan dilakukan dua kali masing-masing sesuai mata melihat frustum.Situasi yang ideal adalah untuk menyisihkan sekali dengan frustum sedikit lebih besar dan kemudian membuat.

Pengurangan Latency

            Ada beberapa strategi yang dapat diterapkan untuk membantu mengurangi latency.John Carmack mengumpulkan blog menguraikan masalah bersama dengan beberapa solusi yang mungkin di sini. Dua strategi yang saya pikir bisa dimasukkan ke dalam Torque 3D termasuk mencegah buffer GPU, dan melihat memotong.

GUI Dukungan

            Tak satu pun dari kontrol GUI Torque 3D adalah dukungan oleh Rift tersebut. Jika Anda melihat pada naskah demo Rift Valley Anda akan melihat bahwa saya memalsukan hal-hal dengan layar Loading. Semacam GUI melihat saat mengenakan Rift yang diperlukan oleh sebagian besar permainan.

Apa yang dimaksud dengan GUI?

            "GUI" adalah singkatan dari Graphical User Interface. Ini adalah penjumlahan dari semua kontrol (jendela, tombol, text field, dll) yang digunakan untuk berinteraksi dengan permainan dan pengaturannya. Kebanyakan interface dalam permainan terdiri dari tombol untuk memulai atau bergabung dengan sesi permainan, perangkat editing untuk mengubah preferensi pengguna, pilihan untuk mengubah resolusi layar dan pilihan rendering, dan unsur-unsur yang menampilkan data permainan kepada pengguna saat mereka bermain.

               Penciptaan GUI dan desain sangat penting untuk pengembangan game. Banyak permainan yang layak telah lumpuh oleh GUI tidak dapat diakses, itulah sebabnya mengapa memiliki built in editor GUI dapat menjadi berkat. The Torque 3D Editor menyediakan fungsionalitas drag and drop, dengan mengisi minimal dalam persyaratan kosong.


Torque 3D GUI

               GUI disimpan sebagai script (gui.), Yang memungkinkan Anda untuk lebih men-tweak nilai dengan menggunakan editor teks favorit Anda. Selain itu, Anda dapat mendeklarasikan variabel dan menentukan fungsi pada akhir script GUI, yang tidak akan ditulis di atas ketika memodifikasi GUI menggunakan Torque Editor.

               Beberapa kontrol yang dapat dikombinasikan untuk membuat sebuah antarmuka tunggal. Setiap kontrol yang terkandung dalam struktur tunggal, yang dapat dimasukkan ke dalam elemen-elemen GUI lain untuk membentuk pohon. Berikut ini adalah contoh dari kontrol GUI yang menampilkan gambar:



// Bitmap GUI control
new GuiBitmapCtrl() {
   profile = "GuiDefaultProfile";
   horizSizing = "width";
   vertSizing = "height";
   position = "8 8";
   extent = "384 24";
   minExtent = "8 8";
   visible = "1";
   helpTag = "0";
   bitmap = "art/gui/images/swarmer.png";
   wrap = "0";
};

Setelah GUI di atas adalah aktif dalam antarmuka Anda, maka akan muncul sebagai berikut:




GUI Editor

Torque 3D fitur WYSIWYG GUI Editor, yang memungkinkan Anda untuk membuat, mengedit, dan menguji GUI Anda dalam permainan dengan kesetiaan yang maksimal. 90% penciptaan GUI Anda dapat dilakukan dalam editor, meninggalkan 10% untuk scripting canggih.



Refrensi :
http://gemafitri.blogspot.com/
http://tayerpups.wordpress.com/2010/03/17/analisa-game-engine/
http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html
http://godekcadel.blogspot.com/2012/03/game-permainan-dalam-bahasa-indonesia.html
http://dagdigdugweew.blogspot.com/2011/03/analisa-game-engine.html
http://www.garagegames.com/community/blogs/view/22249




Rabu, 15 Januari 2014

PROSES PEMBUATAN SEBUAH OBJECT PESAWAT GOTHAER WAGONFABRIK GO-229 MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER


1. Gambar bawah ini saya buat dari kubus yang ditipiskan dan ukurannya di perbesar sehingga bentuknya berubah menjadi seperti gambar di bawah ini.



2. Gambar dibawah ini tampilan dari atas setelah saya membuat beberapa vertex menggunakan shortcut ‘Ctrl + R’ yang saya gunakan untuk titik perpotongan ketika saya membuat objek.



3. Dari bentuk sebelumnya saya menarik bebrapa vertex agar bentuknya berubah sesuai dengan object yang saya ingin buat, sehingga terbentuk seperti yang ada dlm gambari dibawah ini.



4. Dari bentuk sebelumnya saya masih menarik beberapa vertex untuk membentuk sesuai dengan objek yang saya ingin buat, tetapi kali ini saya menarik vertex yang ada di pingir kiri dan kanan, lalu menari beberapa vertex lainnya untuk membuat beberapa lengkungan sesuai objeck yang saya inginkan. Seperti gambar dibawah ini.  


5. Gambar dibawah ini setelah saya menarik beberapa vertex yang ada di bagian atas dan bawah untuk membentuk lengkungan dan membentuk beberapa bagian.


6. Gambar dibawah ini saya memberikan tekstur, awalnya saya split area lalu saya mngembil gambar yang akan saya gunakan untuk tekstur, kemuudian saya menggunakna fungsi material untuk membuat material baru untuk tekstur yang akan saya gunakan, kemudian saya menggunakna merubah type menjadi ‘image or movie’ lalu menggunakan fungsi teksture dan mengambil gambar yang digunakan, lalu mengubah coodinat menjadi ‘UV’, kemudian kembali ke fungsi material dan klik ‘assign’. 


7. Gambar dibawah ini setelah saya membentuk objek dan menambahkannya dengan texture.


Minggu, 10 November 2013

Desain Pemodelan Grafik

Latar Belakang Masalah
Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.

Identifikasi Masalah
Apa saja software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik yang sering digunakan saat ini?

Tujuan
Untuk mengetahui jenis-jenis software yang sering digunakan dalam desain pemodelan grafik.

Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain grafis
Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis:
* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw

* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp
Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.

Pemodelan

Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris :
 menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih soliddari model yang telah dibentuk.

3.Animasi :
Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek Bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.
Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1.     Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll.
2.    Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll.
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Tipe-Tipe Citra
1.       Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art 
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah).
Grafik Komputer 3D.
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
 Animasi Komputer.
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.
Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.